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第143章 丰富的游戏内容(1/2)

林雪很惊讶,为什么会有这么多的属性?

很显然,这些八卦图上的属性肯定是主角能用到的属性,这里面不仅包括内功、硬功、轻功等武侠游戏内的常规属性,还包含着书法、厨艺、茶道等等看起来和武功毫不相干的属性。

只有两种可能,要么这些都是噱头,只不过是设计者弄出来唬人的;要么就是设计者真的把这些属性也归入了游戏系统中,成为了游戏的重要内容。

林雪又把鼠标移到三个天赋上面,她发现不同的天赋效果各不相同。

除了一些加属性的天赋之外,还有一些匪夷所思的天赋,比如【多愁善感】,可以使艺能修炼经验获取提升100,战斗时策略点数加1,艺能上限变为120点。

还有【心如蛇蝎】,道德值越低,攻击加成越高。

林雪随机了好几次,看得头都晕了,这个设计对于选择困难症患者来说真是太不友好了。

林雪纠结了一段时间,总算是选了一套自己比较满意的属性和天赋,正式开始游戏。

游戏前期的内容和一般的武侠、仙侠类单机游戏比较类似,都是在城镇中闲逛,收集物品,与n交谈等等。这一部分其实可以理解为是大型的解谜游戏,用物品a换物品b,再换物品c,最终经过很多个环节,才能拿到一件主角能用的道具或者武器。

林雪一边玩,一边给直播间的水友们讲解。

“这游戏的中国风做得还不错,像城镇布局、n、任务、场景美术风格、背景音乐等等,都还挺像回事的。虽然不像《魔兽争霸》那么经典,但整体给人的感觉很舒适,很淡然。”

“这里面的任务也挺复杂的,有一定的解谜性质。不过就是里面的属性太多了,不知道这些属性都有什么用,感觉有点懵逼。”

其实《武林群侠传》的前期对于新手而言是比较不友好的,尤其是刚刚出场在洛阳城中转悠的时候,因为主角基本不会武功,绝大多数时间都是在闲逛、收集物品,所以很容易引起玩家的厌倦。

不过陈陌在美术、音乐和前期引导上面都作出了一些调整,在一定程度上弥补了这种不足。

这种缺陷是很难完全弥补的,因为《武林群侠传》里面的游戏内容太丰富了,即使规划过新手路线、做了新手指引,玩家们也很难在第一遍玩的时候就学会,这也是制约了这款游戏发展的原因之一。

不过,《武林群侠传》的核心乐趣也正在于此,它是一款内容极为丰富、值得反复品位的游戏。

好在林雪对于这种游戏非常感兴趣,所以兴致盎然地玩了下去。

在洛阳城中大概逛了一个小时,林雪操纵着主角和谷月轩在酒馆中碰头,结果在剧情事件中,喝了玄冥子的毒酒。

读条过后,林雪发现游戏画面竟然变成了q版的养成界面。

“哎?什么鬼!”

林雪也惊了,她还是第一次在这种游戏中看到养成界面。

原来,是主角中毒后,谷月轩把他救到逍遥谷,请师父无瑕子医治。

这种养成界面,也让林雪惊讶不已。

其他的游戏,像市面上绝大多数的仙侠游戏,主角获得提升的方式就是不断地打怪升级、获取经验。

像这种养成模式,一般都是在日式养成游戏或者文字冒险类游戏中才会出现。

之后的剧情,主角在谷中养伤,养好伤后就拜入了逍遥谷,成为了逍遥谷的三弟子。之后,无瑕子开始陆续传授内功、剑法等等,主角的属性也开始提升。

林雪惊讶道:“咦,这个养成模式还挺有意思的啊。”

在养成模式下,整个画风都是q版画风,配合着轻松悠扬的音乐、诙谐幽默的台词,林雪发现养成模式竟然和谷中学艺的主题完美地契合在了一起。

而且,谷中学艺的内容非常丰富,除了武功招式之外,还包括了医术、琴棋书画、打铁、厨艺等看似无用的技能。

而且这些技能竟然都是有用的,例如在一些剧情事件中,就必须正确运用相关知识才能完成事件,否则就会造成事件失败、相关人物好感度下降。

越往后玩,林雪就感觉到这款游戏非常有趣。

在谷中学艺期间一直都是养成模式,在这个模式下,她可以自由安排主角的活动,或者出去闲逛触发事件,或者闭门修炼武功,或者练习其他的生活技能,所有的活动完全自由。

此外,在一些特定的日子还会触发特殊事件,如新年时,主角和两位师兄要向师父拜年,还要说祝词。而中秋节时,师父会出题考教主角,答对了的话还会获得奖励。

修炼期间,师父会时不时地交给主角师兄弟一些任务,比如下山贺寿、参加盂兰盆法会、讨伐黑风寨等等。

在经历这些任务时,就又回到了大地图探索模式,主角开始来到少林寺、武当山、杭州城等地点,经历一些新的事件,逐渐认识新的侠客,一步一步地了解整个江湖。

而且,这款游戏的战斗模式也让林雪感觉很新奇。

战斗本身是回合制战棋形式,这个形式倒是不怎么新鲜,但让林雪比较惊讶的是,陈陌把之前的武功完美地融入到了这个战斗模式之中。

内功相当于是被动技能,修炼内功可以提升自己的内力值,而内功的特殊效果则可以与主动技能搭配。

而主动技能,也就是武功的效果各异,每一种武功都有2~3个招式,分为单体攻击、群体攻击,

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