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第三十七章 方法论1(2/2)

了,“我认为评价一款游戏好不好,首要看销量,销量好就是好游戏,销量不好的就是烂游戏。”

好嘛,这是典型的市场经济论,游戏的好坏都用销量来衡量。

这个年轻人的话得到了很多人的赞同。不过有人赞同就有人反对,一个女孩站了出来,“我反对这种一切以销量来评价好游戏和坏游戏的观点。”

见大家都盯着她,女孩有点点怯场,转头看向李逸轩,只见他对女孩报以鼓励的点头,最后女孩鼓起勇气说道,“我认为游戏就像一部电影,我们可以通过它像人们讲述一个一个故事。不同的是电影我们是被动接受的故事,而游戏我们能主动参与到故事的进程,甚至影响故事的结局。一个好的故事不一定是畅销的,畅销的不一定是好故事。就跟电影一样,文艺片没有商业片受欢迎,商业片虽然受欢迎,但永远成不了经典。我的话玩了,谢谢大家。”

靠,这位更牛逼,居然想把游戏给电影化了。游戏电影化是未来的一个趋势,像著名的《末日生存者》(也叫美国末日)、《神秘海域》就是电影化游戏的佼佼者。

不过这样的游戏,已目前的硬件机能还演示不出来,不过可以通过另外一个方法来实现,那就是r。

女孩坐下后,场面居然冷了起来,大家像看怪物一样看着她,又时不时看看李逸轩。

李逸轩正纳闷呢,突然之间明白了是怎么回事。大家怕他发怒。因为李逸轩制作了三款游戏,《中华方块》还不知道,但《坦克大战》和《松鼠大战》却卖的火爆。按照刚才女孩的逻辑,游戏卖的越好就越是烂游戏,那么李逸轩不是进做烂游戏咯。

自己不说话不行了,“其实女孩说的没错,游戏电影化是未来的趋势。另外,好游戏和坏游戏的确不能以销量来简单的区分。好了现在谁还想发言?对错都不要紧,我不会怪大家,这场就是头脑风暴。”

又有人开始说了起来,不过鉴于女孩的教训,他的发言就小心多了。

让人欣慰的是,他并没有一味的人云皆云或者拍马屁,还是有自己的东西,只不过在表达的时候,更注重了方式方法。

虽然没有预想的中的畅所欲言,但能有自己的东西还是没挑错人。没办法东方人就是这样,说话之前都要先过过脑子,不像西方人直接。

又有几人先后站起来发言,各种各样的言论都有,不过李逸轩没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。

听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上,“那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《中华方块》的时候的一些想法吧。”

摆摆手,让大家都坐下。他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。

然后,他以马克·塞尼后世,在2011年拉斯维加斯举办的dice(dee、entertain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场,“我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”

“所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西——这种东西可以是任何的东西,人物,剧情,玩法,画面,甚至是音乐,你必须要让你这款游戏的购买者觉得,我花钱买这款游戏是物有所值的,而不是让他们产生这种想法:哦,我简直就如同花了六十美元,却买了一坨镶嵌了白金的大便!”

李逸轩的话很多人陷入了沉思,但也有人的脸上露出了迷茫的神色,其中有一个有着一头棕色的长发,带着眼镜的年轻人,“boss,我叫威尔·赖特,中德混血儿,来自新加坡,之前是一名建筑设计师。我想问一下,您刚才说的都是很唯心的东西,有没有唯物一点的呢?”


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