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第二百三十九章 充钱的女孩子最可爱(1/2)

“我们和好吧!”

周舟看着方芸发来的消息愣了有快两分钟,这才将手指放在键盘上打出了一句话,“好。”

芥蒂嘛肯定有,但老死不相往来并不至。

女生的友谊有时候很奇怪,甚至有人说过这么一番话‘女人之间极少存在友谊,即便存在,也不是在女人和女人之间,而是其中有某一个女性,多半具有男性的色彩’。

‘塑料姐妹花’这种自嘲口吻的词还真不是一句错误的话。

“我先睡了。”

不等方芸接下来的话说出口,周舟便发来了这么一句直接将她心里剩下的话给堵了回去。

“晚安!”

这句话发出去后方芸将手机扔到了一边,整个人躺在床上翻来覆去睡不着。

有心事睡不着,方芸又拿起了手机打开了《天天酷跑》,打开之后她又想起了一件非常重要的事。

这个游戏是六九科技有限公司的吧?

六九科技跟魏昆似乎有很深的关系,这是不是说明自己充的钱最后都流到了魏昆的钱袋子里?

阿西吧!

就是因为这个原因,方芸在进去游戏界面后看着自己前些日子肝下来的角色猫小萌和月亮宠黄玉灵猫,还有就是坐骑橙色之翼,这几样都是她花了不少钱和时间才弄到的,越想越觉得自己当时绝对是脑子抽了才花那么多钱。

早知道这种情况她一毛钱都不会充。

按下‘e’键切回主屏幕,方芸的手指按在应用上半天没舍得删除,花了这么长时间和精力,更别提投入了不少金钱,一时之间哪里舍得删除,这点就是魏昆之前一直有提及的‘沉没成本’。

不论是过去的网游还是现在的手游‘万变不离其宗’,其核心都只有一个:做任务,变强,做难的任务,再变强,做更难的任务,变得更强,沉没成本一点点累积,将玩家套在这个死循环里脱离不得。

玩家们在游戏上投入越多的精力、时间、金钱,越不会舍得脱坑,大部分人都会因为‘沉没成本’过大,做出不理智的行为,简单而言就是‘倾注越大,放手越难’。

‘沉没成本’,又称协和成本,是指由于过去的决策已经发生了的,而不能由现在或将来的任何决策改变的成本,人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。尽管理性告诉我们,放弃沉没成本,及时止损是最正确的决策,但人往往不是这样理性的生物,舍不得放弃前期的投入,不想让沉没成本直接损失掉。

方芸全身心投入的玩了一局,再回到游戏的主界面,看了眼排行榜自己又回到了第一名的位置,猫小萌的三连跳加上宠物的加成,轻而易举地让她占到了排行榜的第一名,看到这里她心里这才舒服了一些。

充钱玩游戏带来的罪恶感也少了很多,从结果来看她的这笔钱花的超值,她自己以为。

所以,很多时候为什么玩家斗不过游戏开发商,原因就在这里。

世界上最困难的两件事,把自己的思想装进别人的脑袋里和把别人的钱装进自己口袋,前者成功的是老师,后者成功的是老板。两者都成功的是老婆。

游戏厂商不需要做到前者,它只需要做到后者就行。

你在眼睁睁看着钱财离你而去时,感受到的痛苦是你得到同等价值的东西时感受到的快乐的两倍。

这也是为什么市场营销最主要策略就是试图要去说服你,某个你想要东西绝对物超所值这样,你因为得到它而感受到的快乐就会抵消掉你付钱时的痛苦。如果这一推销策略成功实施,你就会觉得你实际上什么都不会损失;不仅如此,你还会觉得自己捡了大便宜。

“以后打死也不会再充钱!”

又玩了两把游戏后方芸心里这么说服自己道。

……………………

上一世《天天酷跑》对微信的传播推广作用不是很大,反之微信、qq对《天天酷跑》的营收加成有着不可磨灭的作用,无论从游戏发行还是导入海量玩家用户关系链,社交元素对用户在游戏中的活跃度和留存率都有不可替代的价值。

在移动游戏产业发展的初期,当手机游戏已经成为大众化娱乐方式,摆在从业者面前的难题是,如何让拥有大规模低付费用户的休闲游戏也能突破自己的商业化局限,同时又必须降低用户的流失度。

《天天酷跑》给从业者们好好地上了一课。

目前来说比临app注册用户数自然比不上微信、qq,但是在活跃人数上比临和微信的相差却不是太大,差个几千万吧,相比注册用户数来说,就是这样的差距,《天天酷跑》取得的成绩一点儿也不必上辈子差。

对于吴同手游团队而言,接下来如何平衡大众免费用户和小规模付费玩家之间对于游戏的不同诉求,这就成为一个长期琢磨的问题。

为什么比临的《天天酷跑》能够取得这么大的成功,其中最明显的一条,游戏中的同玩好友越多、越活跃,该游戏的用户就越不容易流失。这就意味着游戏必须照顾到大规模的免费玩家,如果这批基础的用户不够活跃或者流失,付费用户的培养也缺少有吸引力的游戏环境。

《天天酷跑》上线后一周,游戏运营便推出了庆祝活动,庆祝游戏上线后安卓、苹果游戏下载量双榜第一,某种程度上算是让利给了玩家。

紧接着庆祝活动

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