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第八百七十六章 这地图,好怕被玩家给打死!(1/2)

《超级马里奥制造》的开发相比于其他游戏要简单的许多,基本上不存在什么技术上的问题。

另外就是相比于梦境记忆中《超级马里奥制造》,杨晨也是做出了一些的改变。

梦境记忆中由任天堂出品的《超级马里奥制造》跟旗下其它的游戏,如大乱斗、马车一样,同样也拥有着许多系列中其他的角色。

例如路易吉、奇诺比可这些经典的角色,包括游戏里面如蘑巴这些怪物都是耳熟能详的存在。

尽管在此前的《超级马里奥:奥德赛》中,杨晨也将fc等马里奥系列的小游戏放入过其中,作为彩蛋式的小游戏,毕竟尽管玩家或许不清楚马里奥这个角色,但横版跳跃游戏的情怀同样也是有的,所以当时马里奥的fc小游戏也是作为这样一个彩蛋被玩家解析的。

但以此想要让玩家对游戏中的各个道具有所了解,肯定还是不够的。

所以让玩家明白游戏中简单怪物特性,以及道具的新手教学关卡,肯定也是需要的。

另外一点那就是得让玩家感受到这款游戏的乐趣,《超级马里奥制造》看起来是一款很简单的平台跳跃游戏,但实际确实非常非常硬核的一款游戏。

而这也是梦境记忆中任天堂这家游戏厂商独特的风格,小孩与大人全都喜欢,梦境记忆中任天堂能够做到这一点是有自己独特原因的。

绝对不仅仅只是因为简单童年情怀这么简单。

旗下的游戏,无论是《超级马里奥制造》又或者大乱斗、马车,都是看似简单,但实际上硬核无比的游戏。

从比较简单的三连跳,再到微操小跳,以及龟壳上墙等一系列高难度的操作,可以说这款游戏是非常硬核的了。

可以说任天堂的游戏是真的做到,看起来是小孩子才喜欢的游戏,但实际上却是大人也喜欢的游戏。

跟铁甲小宝这种特小孩喜欢里面蟑螂恶霸这种机器人,大人喜欢里面小姐姐的特摄剧是完全不同的。

星云游戏的办公室里面,杨晨正指导着王烨进行《超级马里奥制造》的地图设计。

这是杨晨准备进行后续《超级马里奥制造》上线的一个宣传活动。

如何让玩家最快的感受到这款游戏的魅力,那显然就是要让玩家切身的体验到了。

同样玩家刚上手这种类型的游戏,肯定是十分懵逼的,可以预见在游戏的初期,各种地图都会十分的少,而比较有趣的地图也会十分的少。

所以这就需要他们官方出马了,将玩家前期的这一个学习期给度过,让玩家有一些比较有趣的地图能够玩,同时也是给玩家一个启发。

“这个砖头里面别放蘑菇,给他掉个怪下来!”

“这个坑里面放个蘑菇,然后标个箭头,然后用隐藏的砖块给他封死咯!”

“对对对!这里给他个状态,但后面的路却必须没这个状态才能通过!”

坐在王烨旁边,杨晨指点着王烨进行地图的制作。

看着一个个充满了人性考验的陷阱在自己的手中出现,王烨的手有一些抖。

这地图,好怕到时候被玩家打死。

想想看在地图里面,玩家会遇到的这些情况。

明明一个箭头指向管道,但等玩家钻进去后发现是一个死路,想要回去的时候发现回去的大门已经被焊死了。

前面的一个小坑,摆放着一个诱人的蘑菇与耀西坐骑,等玩家美滋滋的跳下去的时候,发现头顶藏有隐藏的砖块,直接将他给封死在里面了。

千辛万苦来到后面的关卡,然后钻进了一个看起来应该是正确的管道,然后从里面出来后就发现如同抡大锤的《掘地求升》跟《跳跃之王》一样,你又回到了梦开始的地方,那鲜艳的记录点旗帜仿佛在跟你说:嘿,老头子,你又回来了!

转头,王烨看着一脸兴奋的杨晨,试探式的问道:“杨总?这图的难度是不是大了一点?”

“大?其实还好啊,也不是很难!而且游戏里面不都是有提示了么!再说如果跟之前的自动图一样,这到时候游戏活动的意义不是完全没有了?而且又不是所有的地图都是这样的,游戏里面不是有四个难度标准么,这是极难的地图肯定得难啊!”杨晨对于王烨的质疑倒是没有什么太过的反应。

这张地图只是类似老阴逼的地图而已,讲究的就是对玩家的一个心理判断。

而且玩家群体中从来不缺少挑战难度的人,到了后期杨晨相信如同梦境记忆中一些变态的地图,例如什么10秒极限关,什么反墙龟壳跳、极限小跳,中间一次失误跟停顿都不能有,然后10秒钟极限时间过关,这种地图都可能会有,而且最令人发指的是还有玩家能够通过。

相比起来,这种研究玩家心理的阴人地图,其实还是挺温柔的。

至少他没有让玩家那么的绝望,用命堆不断的加大自己的理解,还是能够通过的。

不像是那些地图,会让玩家感觉到一种如下的懵逼:

脑子:我会了!

手:不,你不会!

当然考虑玩家都是首次游玩,这种高难度的地图,杨晨也只是做了一张而已。

其他的都是属于循序渐进的困难,以及一些乐趣地图,比如需要四人分工合作才能够过关的地图;一些自动观光地图,音乐地图,以及大家来找茬这样的地图。

毕竟相比于硬核玩家而言,绝大多数还是普通休闲的玩家。

听着杨晨的话,

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